復活の神谷 その1

kamiya


え~、実にお久しぶりです。色々とプチ忙しくてご無沙汰してる間に、「モンスターランド」の"ゴールド残しクリア"で、4000Gの大台に到達した神谷です。このゲーム…本当に良く出来てますよね~。ゲームセンターに登場した当時も、人気があったのはもちろん、流行り廃れの激しいアーケードゲームの中で長期に渡って稼働して、多くの人がプレーしていました。未だに梅田のゲーセンには置いてありますしね。ちなみに先日そのゲーセンでプレーした時にも4000G残しを達成し、その瞬間をケータイで撮ろうとしたんですけど、後ろに僕のプレーを見ていた人がいたので、プライドが邪魔して撮れませんでした…。このゲームの何がすごいって、毎日プレーしても飽きないところです。エンディングまで大体40分程度と、気軽に1日1プレー出来るボリュームで、内容も濃密。業務用のアクションゲームでありながら、買い物をしてプレーヤーを成長させるRPG的な要素もあり、そのバランス調整も絶妙で簡単過ぎず、難し過ぎず、適度なやり応えを与えてくれます。他にも当たり判定や効果音など…細部に渡って気持ちよくプレー出来る気配りがしてあって、ついつい遊んじゃうんですよね。…まぁ僕はゴールド残しプレーしてるにも関わらず高額&高性能な「でんせつのよろい」を買ってクリアするヘタレ野郎なので、エラそうな語りはこの辺にしときます。ほかにご無沙汰中の報告事項は…あ、新年の挨拶もしてなかったんですよね。明けましておめでとうございます。プラチナのロゴ、変わりましたね~。それから…Fさん、Eさん、バレンタインのチョコありがとうございました! 美味しく頂きましたよ~。
えーとほかには…また思い出したら書きます。

それでは、長らくお待たせしてしまったご質問のお答えにいきましょう!

>LINDAさん
バトルアクションといっても、多彩な技を駆使してコンボを繋げるものや、敵との攻防に重点を置くもの、あるいはアクションアドベンチャー寄りのもの等、様々なゲームが存在しますが神谷さんはベヨネッタを作る上でどのような点に特化したバトルアクションを目指しているのでしょうか

僕が考える「バトルアクション」というのは、その名の通り敵との攻防、その駆け引きにフォーカスしたものですね。その駆け引きへのこだわりは、以前にもこのブログで書いたとおりですが、それに付け加えるとしたら、「回避」の概念でしょうか。多分に個人的な好みの話にもなりますが、僕は「防御」があんまり好きではないんです。あくまで"自分が作るゲーム"においての話で、「防御」のシステムがあるゲームが嫌いなわけではありません(むしろ好きです。「鬼武者」とか「ヴァルケン」とか)。でも自分で主人公を設定してゲームを作るとなると、「防御」はイヤなんですよね…。多分ちょっとの時間でも固まってるのがイヤなんでしょうね。とにかく動きたい! それに敵の攻撃を回避して空振りさせてから反撃するのって「ざまあみろ感」があるじゃないですか。それが快感で、「デビル」も「ジョー」も回避に重点をおいてる…んだと思います。まあ難しい理屈は抜きにして一言で表すなら「ヒーローは防御などしない」ってことですね。と言うわけで、ベヨにも防御のシステムはありません!(ちなみにアマテラスは神さまだから防御してもいいのです)

>Ryoさん
Can you guys add the 4:3 full screen mode to Bayonettafor those who don't own a HDTV?

「4:3 フルスクリーンモードをつけて欲しい」との事ですが…うーん、すいません、これはちょっと対応出来そうもないです。
I'm sorry, but Bayonetta only supports 16:9.
テレビだけでなく音響設備もそうですが、各家庭によって環境が異なるので、どこに焦点を絞るかは我々にとって常に悩みのタネなんですよね…。4:3のテレビをお持ちの方は、ベヨをプレーする際には上下に黒い帯が出てしまいますが、何卒ご容赦下さい。

>コイケさん
ベヨネッタに難易度選択があるかどうか、今すごく気になっています。(中略)神谷さんやドンさんやアクションにこだわって制作している皆さんとしてはやっぱり、練習して最高難度までクリアしろよ!という感じでしょうか??

そりゃそうでしょう!
…と、一昔前の僕なら言ってたと思いますが、最近はそうでもないですね。僕もオッサンになってゲーム筋肉が衰えてきて、難しいゲームをクリアするのがしんどくなって来たので、最近は新しいゲームに手を出すのが億劫なんですよねー。途中でゲームオーバーになったりすると、「いいからエンディング見せろよ」とムカつきますし、リトライでステージの遥か最初まで戻されたりなんかすると、「もう今日はヤメ」とふて腐れてしまいます。そういう経験を通じて、他人にも優しくしないとなぁ…と慈悲深い心を養ったので、「ベヨネッタ」でもカンタンなモードを用意しようかな、と思ってます。それも「カンタン」と「超カンタン」の2つのモードという充実の設計。そして「超カンタン」モードは、僕の母でもクリア出来る難易度を目指すという構想です。まぁ「大神」さえ開始早々メッセージ送りが分からなくて頓挫した母なので、どう調整してもクリア不可能でしょうけど…でも目標はデッカく持たないと。

「ベヨネッタ」はアクションの爽快感を楽しむことがメインのゲームで、難易度も「確かなやり応え」を目指して調整するつもりでしたが、そうしたアクションゲームが苦手な人も当然いるわけですよね。…でも、そんなユーザーを「ターゲット外だから」と切り捨ててしまうには余りにもったいない"見せ場"が、「ベヨネッタ」にはゲーム中、イベントシーンを問わずたくさんあるんです。映画でも遊園地のアトラクションでも、楽しむのにテクニックは必要ありません。座っていれば誰でも最後まで楽しめます。そんな感覚でゲームを楽しんでいる人にもベヨネッタをプレーして欲しい、それがカンタンモードを作ろうと思った理由です。いくら難易度が低くても操作が複雑ではカッコいいアクションを楽しめないので、その辺も工夫する予定です。

…最後に念のため。コレ、僕がイチイチ言わなくてもお分かりかと思いますが、通常難易度モードでは、アツい攻防を楽しめる確かなやり応えをお約束しますから、ソッチ方面の方は心配しないで待ってて下さい。もちろん、それ以上の高難易度も…。

>ゲルブブさん
神谷さんは何歳くらい(高卒とか)の時にその業界に入られたのですか?自分は専門学校などにはなるべく入りたくはないのですが...
...高卒ではやはりダメでしょうか

僕は大学卒業後に新卒でカプコンに入社したので、22歳でした。この業界を目指すと言っても、プログラマーやデザイナー、サウンドなど、やりたいセクションによって方法も多岐に渡りますが、企画職に限って言えば…大切なのはその人個人が独特な感性を持っているかどうかと、それをどうやって採用担当者にアピールするか、というところですかね?クリエイターとしての感性というものは、学習して身に付けるようなものではないように思います。その人がどれだけ多くの経験を積み、思索を深めて来たかで、クリエイターとしての価値が決まるのではないでしょうか。学歴云々の前に、自分にどんな長所があって、それを伸ばすためにはどんなことが必要なのかを考えてみては如何でしょう?
後は…この業界はハンパな気持ちでは務まらないので、飛び込む覚悟が本当にあるのかどうかを、もう一度考えてみて欲しいです。よく、「自分は根性があって、徹夜も平気です!」という志望者がいますが、僕たちが生活の全てを捧げて全力で取り組んでいるゲーム作りと、学生時代の課題とでは、責任も重圧も段違いだと忠告しておきます。確かにゲーム作りは非常にやりがいのある仕事ですが、「楽しくて気付いたら朝だった」なんてことばかりではなく、「やらなければならないから徹夜してでもやる」時があるのです。疲労困憊して、あるいは力が及ばず、途中で脱落していく人も少なくありません。漠然と「楽しそう」と思っている人には、僕はこの業界…少なくともプラチナゲームズはお勧めしませんよ。
「それでも俺はプラチナで企画をやりたいんだ!」という奴がいたら…ウチの門戸を叩いてみて下さい。

>シンさん
主人公の武器は見たところ全身の銃ですが、銃だけでなくバイヨネットを武器にして戦ったりもするのでしょうか?

バイヨネットとは"銃剣"ですね。銃剣はありませんが、既に公開している日本刀(…と密かにショットガン)のほかにも、まだまだ武器はたくさんあります。両手両足4丁ショットガンでは普通なので、もっと面白い事も考えていますよ。片手じゃ足りないくらいの数の武器は企画してますので、それが実現できるよう皆さんも祈ってて下さい。南無…。

>また、残酷描写はどの程度まで表現されるのでしょうか?(中略)ベヨネッタは開発が日本だからカットとかはないと思いますが、残酷な表現だったとしても表現として必要な描写をカットするというようなことにはならないでほしいです。

国内、海外で表現を変える予定はありません。残酷描写に関しては以前にもチラッと書きましたが、敵の体がブッ千切れて血が噴き出したり、ギロチンで首がスッ飛んだりといった表現が入ってます。これはあくまでもアクションの爽快感を出すために必要なものであり、闇雲にショッキングな映像を描きたいわけではないので、対象は異形の敵に限られています。…とは言え、たとえ敵であってもそうした残酷描写は見たくない、という方もいると思うので、ご注意下さい。

>音声は英語オンリーになるのでしょうか?

う~ん、申し訳ない! 音声は英語オンリー、字幕表現になります。これは単純に作業量などとの兼ね合いですね。僕は、現場で細かい指示を出して納得行く形に仕上げたいタイプなので、レコーディングの際にもベッタリ立ち会います。そこに割ける時間があまりない事もあって、一番イメージに合う英語音声ひとつに絞りました。
ただ、字幕に関してもこだわりがあって、読みやすく、意味が正確に伝わるよう心がけて作ってますので、それでひとつ勘弁してください。

え~、エラい長くなってしまいましたね。若干余裕が出来たので、つい張り切って書いてしまいました。あんまり長くなると読むのも疲れると思うので、続きはまた次回にしましょうか。それでは!

Score_2

写真:証拠写真。全国記録は8000Gオーバーだとか。無理…


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復活の神谷 その1:


初めて投稿させていただきます。
神谷さんのゲーム制作の過酷さや苦労話など、とても勉強になります。
そして同時に、今以上に頑張らねばと思い、勇気づけられました。
BAYONETTAの完成をとても楽しみにしています。
頑張って下さい。

投稿: R.O. | 2009年4月 1日 (水) 01時45分

はじめてこちらに投稿させていただきます。
ベヨネッタが防御システム皆無のアクションという事で、
弥が上にも盛り上がってます。
ひょっとして、今秋の東京ゲームショウで試遊台に触れられるかも?
と、淡い期待を(勝手に)抱きつつ、
神谷さん、開発の皆様「ベヨネッタ」たのしみにしております。
まだまだ花粉の多い季節ですが、ご自愛くさだい。

P.S.
とあるインタビューの記事で、
神谷さんが着ていたオリジナルTシャツ(?)
(元気いっぱいのジョー、ダンテ、アマテラスのイラストが描かれた)が
メチャメチャかわいかったです。

投稿: macchi | 2009年3月27日 (金) 20時07分

一番難しいモードは滅茶苦茶難しくしてください!

投稿: 即死の緊張感 | 2009年3月23日 (月) 14時34分

お久しぶりです、神谷さん。開発ご苦労様です。
遅れましたが、前回[08/07/31]はレスを頂き、ありがとうございました。
バトルへの深い拘りをお聞きして、更に期待が高まりました♪
ベヨネッタが遊べる日を心待ちにして日々を生活しております!


さて、前々からご質問させて頂きたい事がありましたので、
僭越ながら再度コメントさせて頂きますね。

----------------

質問したい事、それは…3Dアクションにおける“カメラ(視点)”のあり方です。
当方、3Dアクションが大好きで、色々なタイトルをプレイさせて頂いているのですが、
どの開発者さんも一重に苦労されている部分なのかな?と邪推するトコロです。

まず大別の種類として、固定式なのか?フリー式なのか?(あるいはその混合)がありますよね。
ベヨネッタがどれを採用する予定なのかとても気になる所ですが、
動画を観させて頂いた限り、デビル1のような「切り替え型の固定カメラ」
である可能性は今の所少ないかな?と推測します。


次に重要な点として、“水平ライン”があると思います。

水平ラインを下におろす、即ち“アオリ(気味)視点”にすると、迫力がでますよね、
背景も遠くの方まで見えて臨場感が増します。
…と同時に、プレイヤーの周りで何が起っているのかの状況判断がし辛くなります。
敵が背後に回りこんだ場合等、敵がカメラを塞いでしまう状況も考えられます。

逆に、水平ラインを上にあげる、即ち“フカン(気味)視点”にすると、
格段に状況判断がし易くなります。
敵が背後に回り込んでも、空でも飛ばない限りカメラを塞ぐ事は無いですよね。
…と同時に、迫力は薄れ、折角の背景は地面ばかりが映る事になります。

(他にズームの度合も重要な要素ですね)


迫力や臨場感を削ぎ、見易さを取るのか、
見易さを削ぎ、迫力や臨場感を取るのか、
あるいは…、その両方を兼ね備えた方法を模索するか…

開発のシークレット部分に足を踏み込んでいる質問のような気がひしひしとしますので(汗
ベヨネッタの仕様は抜きにし、(勿論、教えて頂けるなら是非!(笑)
神谷さんの個人的意見として何か思う事を聞かせて頂ければ、と思います。

因みに、私個人としては、
多少見辛かろうと迫力や臨場感を重視してくれるカメラの方が好きですね~

----------------

長々と失礼致しました。
では。

投稿: のーばでぃ | 2009年3月22日 (日) 21時48分

雑誌で開発状況50%と見ました。10月の30%から意外に変わってない・・・?
開発が難航しているのでしょうか?今年中に発売されるのか少し心配になってしまいました。あくまで目安として、あまりアテにしない方がいいのでしょうか。

あと、近々新情報公開とありましたが、プレイ動画を期待してしまいます。一連の流れをはやく見てみたい…無理ならいいのですけどね。
鞭も使えるようですね…これからどんどん理想的な形になっていくベヨネッタを心の底から応援しています。

投稿: ryo | 2009年3月22日 (日) 01時38分

ストⅣやバイオ5など、一通り出尽くした感が否めない次世代ハードですが、
個人的に、今はベヨネッタが一番の注目作になってます。
爽快感やゲームシステムも当然見逃せませんが、やっぱ主人公に尽きますねw
黒髪メガネ美人…なんてモロストライクなんでしょー
ほんと楽しみにしてます。がんばってください!

投稿: ytk | 2009年3月21日 (土) 13時26分

はじめまして神谷さん!

早速ですが・・・
ぶっちゃけ、ベヨネッタの開発どのくらい進んでいるんですか!

話せる範囲でお答えくれると嬉しい限りです
(´・ω・`)

投稿: こっぷ | 2009年3月21日 (土) 04時13分

とにかく早く出して下さいwGW前が一番ベストですw

その前にウチの会社には扉などない。って個人的には言って欲しかったです。扉くらい自分で創れ!とw 言うは易し行うは難しなのでこの辺で。

投稿: k+ | 2009年3月21日 (土) 02時18分

字幕のON・OFFはあって欲しいですねぇ。

投稿: 青 | 2009年3月21日 (土) 02時13分

お久しぶりです、神谷さん!sun

ずっと更新が止まっていたのでつまらなかったですが、久々に神谷さんの面白い話や、ゲームつくりに対するアツイ話が聞けてうれしいです。
ベヨネッタの話も聞けて、早くプレイしたいという気持ちがまた膨らんできましたよ~shine

さて、便乗で質問をさせて頂きます。

神谷さんが今まで遊んだゲームの中で、「これこそ神ゲーだsign03」と思う一番のゲームはなんですか?
たくさんありすぎて迷うかも思いますが。。。

あともうひとつお願いします。

XBOX360とPS3 神谷さんならどっちを買いますか?
僕は今非常に迷っています、ベヨネッタも出るし、そろそろ買いたいと思ってるんですが・・・どっちにしようか迷って夜も眠むれない状況です(嘘です のでぜひ意見を聞かせて下さいhappy02

では、製作の方頑張ってください。失礼します。

投稿: nobu | 2009年3月20日 (金) 01時24分

復活の神谷さん、お久しぶりです♪
約半年ぶりですね。
ブログ更新、嬉しいですー。sun
2009年にもなった事ですし、ベヨお姉さまのブラッシュアップに日々邁進している頃だろうと推察致します。^^
発売日の発表はいつ頃になるんでしょうか?
遅くともTGSには、何らかの発表があると楽しみにしています。

神谷さん「鬼武者」お好きだったんですねー。
レトロゲー好きの神谷さんだと思っていたので、意外でした。
鬼武者のどういったところが、お好きなんですか?

>「ヒーローは防御などしない」
…出た!(笑)
これは昔から、神谷さんがおっしゃってる事ですね。
>敵の攻撃を回避して空振りさせてから反撃する
カッコイイですよねー。
ヒーローはかくありたいものです。(自分が実践できるかは、また別のハナシsweat01

>他人にも優しくしないとなぁ…と慈悲深い心を養ったので
爆笑~^^
(ここまでくるのに)時間かかりましたねぇ。coldsweats01
人も歳を重ねれば、他人の事を思いやれる余裕が持てるって事でしょうか?(笑)

>銃剣はありませんが
えー、無いんですかー?
せっかくの「ベヨネッタ」なのにもったいないーsweat02

>続きはまた次回にしましょうか。
早めの更新、とベヨお姉さまの新しい情報(か画像)期待しています。

ではまた。

投稿: あんだんて | 2009年3月19日 (木) 19時35分

 バレンタイン忘れてたぁぁぁっ!

 すみません。せめてバレンタインくらいはファンレター出そうと思ってたんですけど、バレンタインという存在自体忘れてました。怒ってません、よね?
 まあ、そもそも僕は男ですけど・・・今年に入ってファンレターも出してませんし、なんかいろいろ心苦しいなぁと思っています。

 ともあれ、今回はバレンタインにちなんだ質問をしたいと思います。
 もしベヨ姉さんからチョコもらえるとしたどんなチョコですか? チョコの代わりにショットガンとか言われそうな気がしますけどねwww
  それでは!

投稿: デビルネバークライ第100号支店御中 | 2009年3月19日 (木) 17時52分

神谷さんは、ストーリーに引き込ませるゲームや、映像に引き込ませるゲーム、どんなゲームを僕たちに提供したいなぁと、考えているんですか?

上手く質問出来てなくて、すみません…

最近のゲームは、映像にものを言わせたものや、オンライン対戦や協力、そんなゲームばかりで何も僕の中に残りません。だけど、最近のゲームが悪い訳でなくて、何も得ることの出来ない自分が悪いという考えも同じくらい強く持っています。
なので、実際にゲームを作っている方のコメントを聞けたらいいなと思って、コメント?、質問?させてもらいました。

最後になりましたが、長文すみません、文章下手くそですみません

投稿: T.K.T | 2009年3月19日 (木) 05時13分

久々のブログでうれしい限りです!
そしてまた神谷さんの考えなどとても勉強になります。

防御は嫌いじゃないですが、回避したほうが「俺凄い!」感があっていいですね。
ショットガンは今回もあるようでうれしいですね。
デビルの構えるポーズと発砲音がかなりかっこよくて、デビルプレイしてから憧れのように好きになりました。
ベヨネッタのいい意味で普通じゃない撃ち方、楽しみにしています!

投稿: GN | 2009年3月18日 (水) 23時54分

ベヨお姉さまの影が蝶?のようになってたり、眼鏡のフレームも蝶のデザインになってたりとじっくり見てみるといろんな発見がありました。イヤリングは猫?のようでしたが、やはりベヨお姉さまの「女」らしさと言いますか彼女の神秘が見えたような気がします。

投稿: KEN | 2009年3月18日 (水) 21時18分



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