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ご質問にお答えします⑩(前編)

kamiya


大方の予想通り、仮組みして全体のプロポーションを見たら満足して早くもグフを放置気味の神谷です。次は旧キットのプロトタイプガンダムが作りたいですねー。旧キットリスペクト!

先日、ファミ通さんの取材がありました。プラチナゲームズへの取材ということで、三並、稲葉、僕の三人がそれぞれ個別のインタビューを受けました。僕は、「ベヨ」をテーマにプチトークをしたんですが、今回のインタビューはちょっと特別でした。
どんなふうに特別かは、今はまだお話出来ないんですが…。詳しい話はまたいずれお話しますね。色々ヒミツが多くてスイマセン。

それでは、頂いていたご質問にお答えしたいと思います。いつもたくさんのご質問、ありがとうございます。お返事出来なくて申し訳ないですが、メッセージの方も楽しく読ませて頂いてます!

>ミカン爺の孫さん
神谷さんの作品をプレイしていると、どの作品も『月』が印象的に感じられるのですが・・・・。月がお好きなんでしょうか??

確かに…「デビル」「ジョー」「大神」すべてに月が出ていますね。夜空に月は映えますからね~。「バイオ2」では、時間帯を特定させないコンセプトだったので、夜空&月の使いどころはなかったハズ…なんですが、よくよく思い出してみるとオマケゲームのエンディングで出てましたね、月が。
う~ん、特別月が好きかというと、そうでもないとは思うんですけど…ワンパターンなんでしょうね(笑)

>うぇすかーさん
神谷さんにファンレターを出したいんですが、会社に送ったらいいんでしょうか?(@_@;)

おお…それはありがたく頂戴したいので、会社の方にお送り下さい。僕宛と言わず是非チーム宛にもメッセージを送って下さいね。ゲームは誰かひとりの力で作られるものではなく、チームワークから生まれるものですから。皆さんの応援は、現場の活力になります!

>あばばさん
最近のハード性能の向上によってゲームのスプラッタな表現に対する議論が活発化していますけど、ゲームの開発者として神谷さんはどう思っていますか?

僕個人としては…映画や漫画などでも残酷描写が苦手で、自分の作品の中でも必要以上に血なまぐさい表現をすることは好きではありません。カプコンに入社して初めて関わった「バイオ1」の開発初期の頃、倒れたゾンビの下に真っ赤な血がドバ~っと広がるのを見てショックを受けたのを、今でも思い出します。その感覚が開発を続けるうちに段々麻痺していき、それ以上にエスカレートした表現さえ平気になっていく自分に、少なからず不安を感じたこともありました。この経験を思い返しては、残酷描写に過敏だった頃の感覚を忘れずにいようと、今も努めています。ただ、残酷描写そのものを否定するつもりはありません。作品のテーマによっては残酷描写が意味を持つ場合がありますから、自分の感覚のジャッジのもと、そうした表現がどの程度まで必要かどうかを検討します。「ベヨネッタ」に関しては…残酷な表現はあります! これはハッキリ伝えておくべき事ですね。「ベヨ」は残酷表現をすることにテーマを置いたゲームではありませんが、血が出たり、敵の体が千切れたりという表現が多分に含まれています。ですから、そうした表現が苦手な方は注意が必要だと思います。

>えーすさん
ノーダメクリアと言えば、DMCにはニューゲームDMDノーダメノーセーブALLSの様な鬼神のごとき縛りや他多数のやり込みがありますが、こういうのはやはり製作段階で想定してたりするんですか?

やり込みプレーに関しては、いろいろ想定していますよ。やり込みをクリアの必須条件にしているわけではありませんが、前回のブログでもお話した通り、僕自身が一ゲームファンとしてやり込みに対するこだわりが強い方なので…。

ゲームとは「駆け引き」です(これは恩師である故杉村升先生の言葉ですが)。アクションゲームに当てはめて言うなら、「相手がそう来るなら、こっちはこうする」という戦略、リスクとリターン。アクションゲームが面白くあるためには、この駆け引きの仕組みが美しく作られていなくてはなりません。“美しく”というのも抽象的な表現ですけど、でも説明するのは難しいんですよね。理屈でモノを考えるのが苦手なので…。それでも敢えて言葉にするなら…例えば、「予兆なしの察知不可能な攻撃」や「プレーヤーのキー入力を見て対応してくる攻撃」はズルいからナシとか、そんなカンジです。あと「色んな敵を混ぜてバラ撒いておけば高難易度成立」のようなカオスもナシです。ドンさんも、そういうのはキライなハズです。…だって「欽ちゃんの仮装大賞」で「取りあえず書割に穴あけてそこから顔出しとけば仮装成立」ってのは何か違うだろ! って思いますよね?それに「風雲たけし城」の竜神池で、ただでさえ足場がノーヒントなのに更に画面外からバレーボールがガンガンすっ飛んできたりしたら…これは笑えますね。あと「アレックスキッド」の「ボス戦がジャンケン」ってのも、大胆すぎてちょっと…(「アレックスキッド」のファンの方スイマセン)。…ハナシ逸れてますね。

ともかく、やり込みに関連して何か心配されているようなお話は、他の方からも頂いたので、頑張って説明してみたんですけど、何となく分かって頂けましたかね?
…ちなみに、色々エラそうに語った後でナンですが、「ニューゲームDMDノーダメノーセーブALLS」は、さすがに僕たちにも出来ませんね~。集中力を保ってその大記録を達成した方には、ドンさん&カラやんも脱帽でしょう!

えー、他にもまだご質問を頂いているのですが、長くなりそうなのでお答えは次回に回したいと思います。それではまた!

Gouf_face

写真:セロテープでベタベタくっつけて(素人全開)バランスチェック。旧キット、意外にいい顔してます。動力パイプを太くしたらカッコいい!(このパイプ、形を整ようとイジってる時にポロポロポロポロ取れてカンシャク起こしそうになりました)グフってホントは鼻ビロ~ン&動力パイプぐい~ん&タレ目ダラ~なんですよね。イマドキのグフは何故か妙にイケメンになっちゃって大嫌いです。グフver.2では、設定通りの“ブおとこグフ”を期待してます、バンダイさん!


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ご質問にお答えします⑩(前編):


こんにちは、神谷さん。

お盆過ぎから、少しは過ごしやすい日々が続いていますが、大阪はいかがですか?

>ファミ通さんの取材
おぉ…いつ頃発売の、ファミ通なんでしょうか…前回もファミ通から取材があったりと、期待がかかってますねぇ。
発売日等発表できるようになりましたら、告知して下さいねー。

>駆け引きの仕組みが美しく
何事も極めれば美しいじゃないですか。
(オリンピックが開催されてる今、本当にそう思います)
美しく敵と対峙できれば、理想なんですがこれがまた、難しい…。
敵に対して、華麗に戦うには、やり込んで敵の行動パターンを覚えたり、地道な努力しかないんですよねー。
やりこみが、苦にならない(やりこみたくなるような)ゲーム作り期待しています♪(言うは易し…sweat02

>「ニューゲームDMDノーダメノーセーブALLS」
なんちゅーシバリ…(゜o゜)
凄すぎて、ポカーン…ゼッタイデキナイ
でも、こんな鬼のような試練を課してもやってみたいと思える、ゲームがDMCなんですよね、きっと。

今回はこのへんで・・。

続きの質問の答えも楽しみにしています。

投稿: あんだんて | 2008年8月21日 (木) 14時24分

お返事ありがとうございます、軽く聞いたつもりが濃い話が聞けて嬉しいです
やり込みを達成した方も凄いければ、そのやり込みを遂げられるだけの持続的な面白さと絶妙なバランスを作り上げた人も凄いです

想像でしかないですが、目新しいシステムを盛り込みながら、ゲームとしてのバランスを追求する事はすごく難しいんではないかと思います
しかし、神谷さんの哲学を聞いて、一層期待が膨らみました、ベヨネッタ楽しみにしてます!

投稿: えーす | 2008年8月18日 (月) 15時39分

神谷さんの話を聞いてデビル1が今でも楽しくプレイできる理由がわかりました。
「予兆なしの察知不可能な攻撃」や「プレーヤーのキー入力を見て対応してくる攻撃」、「色んな敵を混ぜてバラ撒いておけば高難易度成立」なんてデビル1には無いですもんね。
デビルに関して1以降の作品ではそれらの要素が入っているのが残念です。
いやらしい攻撃をする敵が大勢いたり数種類配置しただけで高難易度っていうのはなんか違う気がしますし。
それにプレイしててそれらの敵と出会ったって楽しくないですし。
しっかりと考えを持たれていて、改めて神谷さんを尊敬しました!!

グフなのですが、仮止めはマスキングテープのほうがいいと思いますよ。
セロテープだと時間が経つとベタベタになりそうですし。
そして張るのは最小限のほうがいいですね。


質問なのですが、家で据え置きのゲームをする環境はどんな感じでしょう?
自分はPS3を買ってから液晶ディスプレイとヘッドフォン、コントローラーに被せるシリコンカバーなどお金をかけてしまいました。
おかげで快適にプレイはできてるんですが・・・神谷さんはこういうところにこだわりますか?

投稿: リアン | 2008年8月18日 (月) 15時36分



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